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Commercer dans les Mondes Connus

mercredi 2 février 2005

Le commerce est très important dans les Mondes Connus. Sans marchands, les communications seraient plus difficiles, les possibilités technologiques réduites, les peuples plus malheureux. La Ligue s’est constituée en regroupant les principaux groupes marchands sous son égide et en éliminant progressivement les autres. Detenant un monopole elle a pris un pouvoir considérable, néanmoins modéré par les Maisons Nobles et surtout par l’Eglise. Etre marchand permet donc d’importants privilèges mais exige aussi de grands sacrifices.

Lors de leur formation (qu’elle ait lieu dans une académie réputée comme l’Académie Interatta de Ligueheim ou bien directement sur le tas dans la rue) les Marchands découvrent l’importance de leur statu. Bien souvent, ils sortent des gens de situations insolubles. En tant que Marchands, de nombreuses possibilités sont offertes. On peut rapidement se retrouver à voyager entre les Etoiles et ainsi avoir une culture très éclectique des Mondes Connus. Les portes des forteresses nobles leur sont souvent ouvertes, les agora sont des lieux d’échange capitaux dans les cités et même l’Eglise ne peut que soutenir cette activité commerciale qui améliore la vie du peuple.

Bien entendu, la concurrence est rude. La concurrence avec les rares non-affiliés certes, mais surtout avec les autres membres de la Ligue et parfois même de la même guilde. Monter en rang dans une guilde signifie prendre la place de quelqu’un. Il faut donc montrer sa supériorité par rapport aux autres et surtout réussir à maintenir cet avantage pour conserver son poste. Les alliances politiques, les amitiés, les opportunités influencent aussi en grande partie les rangs.

Chaque Guilde a réussi à instaurer un monopole. Les Ingénieurs peuvent construire ou réparer les machines technologiques mieux que quiconque. Les Auriges sont les derniers possesseurs des clés de saut indispensables à l’ouverture des portails de saut. Les Fouinards peuvent trouver tout et n’importe quoi : officiellement des objets archéologiques, ou des technologies issues de la récupération, officieusement toutes les marchandises prohibées ou presque, les recruteurs louent leurs mercenaires, et selon certains, des esclaves... Les baillis sont les meilleurs gestionnaires des Mondes Connus et ne pas leur confier un capital est prendre un grand risque ! Chaque marchand est donc responsable des secrets de sa guilde, et prendre des libertés par rapport à ça expose à des poursuites par les "services de sécurité" des guildes, qui sont rarement tendres.

Un marchand a pas mal de liberté par rapport à sa guilde. Enfin ... tant qu’il rapporte suffisamment pour payer ses droits d’inscription à la guilde... Les initiatives personnelles sont encouragées car elles peuvent le plus souvent être plus profitables pour la guilde qu’une attitude trop conservatrice. Ainsi, les concurrences entre guildiens sont possibles, tant que l’émulation ne devient pas délétère pour le commerce ! Les guildiens trop peu rentables ou trop véhéments, sont rapidement rappelés à l’ordre. Etre marchand signifie donc surtout payer les libertés par un apport constant de fonds. Ce principe de fonctionnement fait que la Ligue est extrêmement riche et influente.

Cependant, la Ligue n’a pas tous les pouvoirs. Des limites précises ont été fixées par l’Eglise Céleste Universelle car le progrès technologique mène à l’hérésie et au détournement du Pancréateur ; ce qui provoque à terme l’extinction des soleils. Par ailleurs, les marchés ne restent disponibles dans la plupart des Mondes qu’avec l’accord des Nobles, qui n’hésitent d’ailleurs pas à demander leur part du gateau. Il faut aussi se plier aux règles de l’Empereur, heureusement plutôt favorable aux guildes !

Malgré tout, les bénéfices obtenus valent sans aucun doute les contraintes, et les marchands sont une force de plus en plus importante des Mondes Connus


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